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Enslaved: Odyssey to the West
Publisher: Namco
Entwickler: Ninja Theory
Genre: Action und Adventure
Freigabe: USK 16
Release: 08.10.2010
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Ninja Theory ist auf einem aufsteigenden Ast.
Heavenly Sword erschien vor zweieinhalb Jahren und mittlerweile arbeiten die britischen Entwickler an einem neuen Projekt:
Enslaved: Journey to the West. Ebenfalls scheinen sie an einem anderen Projekt beteiligt zu sein, das eventuell in Verbindung mit
Capcoms
Devil May Cry 5 (
Wir berichteten) steht. Das Spiel erzählt die alte chinesische Legende „
Reise nach Westen“, spielt jedoch nachdem der dritte Weltkrieg endete.
Wie
VG247.com berichtete, waren sie letzte Woche bei der Vorrunde zur
E3 in Barcelona und sprachen mit
Tameem Antoniades, dem Leiter von
Ninja Theory, über
Enslaved und das bereits erwähnte geheime Projekt.
"Fangen wir mit einer grundlegenden Frage an: Warum wollten Sie eine so moderne Version der “Reise nach Westen”?"
"Wir waren gerade fertig mit
Heavenly Sword und wollten nicht schon wieder so eine “alte” Umgebung konstruieren. Unsere Designer wollten etwas ganz anderes erstellen und deswegen entschieden wir uns für ein futuristisches Setting."
"Für die Story war Alex Garland zuständig und Andy Serkis, der bereits bei Heavenly Sword für die Story verantwortlich war, holten Sie zurück, damit die beiden zusammen an der Geschichte arbeiten konnten. Was für einen Sinn hatte das?"
"Andy brachte uns eine Menge. Er lehrte uns, alles über Charaktere, wie man diese in Szene setzt, und wie man Geschichten erzählt. Er führte uns in die WETA ein (Peter Jacksons Motion-capturing Unternehmen). Wir arbeiteten alle wunderbar zusammen, um uns besser mit dem Motion Capturing in Spielen auseinander zu setzen, dies taten wir zum ersten Mal. Wir wollten wieder mit ihm arbeiten und er erklärte sich bereit, ebenfalls erneut für uns zu arbeiten. Ebenso auch Nitin Sawhney, der Komponist.
Wir wollten einen guten Schreiberling im Team – und dann traf ich Alex bei einem Agenten. Wir tranken Kaffee zusammen. Er suchte nach einem Weg, um in die Spielebranche zu kommen. Ich bot ihm an, mit uns zu arbeiten. Danach arbeiteten wir an der Story und allem anderen, was wir brauchten, und er sah sich das Spiel an als würde er einen Film sehen. Er beobachtete, wie die Kameras arbeiteten, wo sie waren, ebenso wie die Dialoge, die Musik und die Grafik innerhalb des Spiels ineinander griffen.
Wir arbeiten jetzt zwei Jahre zusammen, aber es kommt uns vor als wäre es erst eine Woche oder ein Monat. Er kommt jeden Tag, verbringt die ganze Zeit hier und arbeitet noch dazu jede freie Minute. Er ist ein Arbeitstier. Wenn er an einem Projekt arbeitet, opfert er sich voll und ganz auf."
"Das Model für Trip sieht ein bisschen nach Nariko aus Heavenly Sword aus. War das Absicht?"
"Nein, das war nicht so geplant und bisher ist es mir auch noch nicht aufgefallen. Ich denke, Nariko ist das Alpha-Weibchen, welches sich durchsetzt und abgeschottet von der Gesellschaft lebt. Trip hingegen ist ein 19-jähriges Mädchen, das naiv ist und ihr Dasein in der Gesellschaft fristet, eben ein bequemes Leben lebt. Für mich sind das zwei verschiedene Frauen – Unser Art Director mag eben Rothaarige."
"In der Konferenz war die Rede von einem DLC-Bereich. Was planen Sie diesbezüglich?"
"
Namco möchte das noch nicht publik machen, aber wir arbeiten momentan daran. Es wird auf keinen Fall ein Multiplayer-Modus…"
"Also bezieht es sich auf die Story?"
"Ja."
"Ist es möglich, die Libellenkamera von Trip zu spielen, ähnlich Kais Pfeil und Bogen in Heavenly Sword? Wird das SIXAXIS wieder Verwendung finden?"
"Nein, es gibt da ein Problem. Es ist ein praktischer Grund: Man kann ganz leicht aus der Map fliegen und somit alles ruinieren."
"Wird Enslaved eine Demo bekommen?"
"Ja, wir planen etwas in der Art."
"Während der gestrigen Konferenz erwähnten Sie, dass Enslaved mehr Zeit in Anspruch nehmen wird als es Heavenly Sword tat. Können Sie etwas näher darauf eingehen?"
"Nun, es gab damals noch keine
PlayStation 3 als wir begannen, an
Heavenly Sword zu arbeiten. Wir entwickelten alles von Grund auf neu. Wirklich alles. Die Technologien, die Mittel. Es dauerte drei Jahre, bis wir alles zusammen hatten und etwa 80 % dieser Zeit nutzten wir dazu, diese Technologien in
Heavenly Sword zu verwenden. Das war nicht ganz leicht.
Dieses Mal hatten wir bereits alles fertig und wir entwickelten noch einiges mehr. Mehr Inhalte, mehr Gameplay, vor allem das wollten wir komplexer und variabler. Unser Ziel war es, ein längeres Spiel zu entwickeln, jedoch wollten wir ebenso wenig von der Qualität einstreichen. Mittlerweile sollte die Länge des Spiels alle Erwartungen übertreffen."
"Das Spiel scheint, als wäre es perfekt für einen Co-op Modus. Haben Sie an so etwas gedacht?"
"Ja, am Anfang dachten wir an einen Co-op Modus, aber es gibt verschiedene Gründe, warum wir uns dagegen entschieden. Einer ist offensichtlich: Wenn man einen Co-op Modus entwickelt, muss man im Prinzip zwei Spiele kreieren. Es ist schwieriger, einen Co-op zu entwickeln als einen Singleplayer.
Der andere Grund ist Trip selbst. Wenn sie in einem Co-op wäre, bräuchte sie definitiv mehr Fähigkeiten. Momentan kann sie weder kämpfen noch springen. Sie ist gut im Hacken, ebenso passt sie auf und sorgt für Upgrades. Doch wenn man diesen Charakter spielen würde, würde dies nicht ausreichen. Für einen Co-op Modus müsste sie eine Art Actionheld sein, glaube ich. Und wenn man dies tun würde, würde man die komplette Geschichte ändern müssen.
Zu guter Letzt spielt man das Spiel aus Monkeys Sicht – und man möchte das wirklich nicht missen."
"Letzte Frage. Vor einer Weile erwähnten Sie ein geheimes Projekt. Können Sie uns dazu etwas sagen?"
"Das einzige, was ich sagen kann, ist, dass der Publisher ein großes Geheimnis daraus macht."
"Könnten Sie dann wenigstens sagen, ob es sich möglicherweise um Capcoms Devil May Cry 5 handelt?"
"Nein, ich werde hier weder etwas bestätigen, noch werde ich etwas abstreiten."
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