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Alt 13.07.2012, 10:41
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Beitrag [Essay] Vom Inneren und Äußeren

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Brauchen Videospiele eine schicke Grafik? Wieso können uralte Titel ihre Faszination dennoch enfalten - und warum schaffen das aktuelle Titel manchmal so gar nicht? - Stefan über das "Innere" und das "Äußere".

Final Fantasy VII gilt als Meilenstein der Videospiel-Geschichte. Ein Meilenstein, den ich verpasst habe und derzeit nachhole. Und nein, es gibt bisher (leider) immer noch kein HD-Remake von Square Enix, sondern ich spreche von dem Original für die PSOne aus dem Jahre 1997.
Interessanterweise hat mich gerade dieser Titel zum Nachdenken gebracht. Das liegt wohl nicht allein am stolzen Alter, denn schlechte Spiele gab es schon immer, sondern vor allem an dem Verhältnis von schlapper Technik zu inhaltlicher Qualität. Sicherlich bot der siebte Teil der beliebten Reihe vor 15 Jahren ein eindrucksvolles Effektfeuerwerk, doch der heutige Rezipient muss sich bewusst in die damalige Zeit zurückversetzen um mehr darin zu sehen als Minecraft-Klötzchen. Außerdem mangelt es überall an Komfortfunktionen, die für heutige Konsolenspiele unerlässlich sind: Die Menüführung ist umständlich, das Inventar unübersichtlich, die ständige Neu-Konfiguration der Ausrüstung fuddelig; Auto-Save gibt es genauso wenig wie eine Sprachausgabe, zwar werden die Lebenspunkte und Attribute der Gegner nicht angezeigt, dafür verdeckt aber die penetrante Menü-Leiste das untere Drittel des Kampf-Bildschirms und der ganze Käse lässt sich nicht mal mit Analog-Sticks steuern (die gab's nämlich bei der ersten PlayStation noch nicht zu Beginn - weiß auch nicht jeder!).

Dennoch übt Final Fantasy VII eine Faszination aus, die jenseits des kultigen Rufes, ihresgleichen sucht. Und wenn sich weder der grafische Bombast noch das eingängige Gameplay dafür verantwortlich machen lassen, dann bleibt abgesehen von dem fantastischen Soundtrack vor allem... - richtig, der Inhalt. Wenn wir davon ausgehen, dass jedes mediale Produkt eine Form und einen Inhalt besitzt, die nicht voneinander zu trennen sind, weil der Inhalt die Form beeinflusst und die Form den Inhalt wahrnehmbar macht, dann muss man im Falle meiner Eindrücke von Final Fantasy VII zu der Erkenntnis kommen, dass die Charaktere, die Story, die Atmosphäre, aber auch das Gameplay und die sekundären Handlungsstränge ein unglaublich intensives Wirkungspotenzial bieten.

Zurück in der gegenwärtigen Videospiel-Welt liegen die Prioritäten etwas anders. Die Technik spielt oft eine große Rolle. Eine langfristige Motivation, spielerische Finesse und inhaltliche Tiefe lassen viele Titel vermissen. Da ist es teils fast beschämend, wie aufwändig und kostspielig die Produktion oppulenter Engines und eindrucksvoller Skripte im Verhältnis zu den nebenher geflickschusterten Patchwork-Geschichten nach 'Schema F' ausfällt. Wer sich die etablierten Charaktere in gängigen Spielen genauer anschaut, wird schnell bemerken, wie dünn das Eis bereits geworden ist, bis die Figuren zur Parodie ihrer selbst werden, wie vereinheitlicht und simplifiziert die Spielkonzepte ausfallen, damit sie größtmögliche Zugänglichkeit bieten. Diese Phänomene sind keine Beobachtungen aus der Welt der sogenannten 'Casual-Games' sondern lassen sich vor allem auch in hochgelobten Produktionen wie Uncharted, Call Of Duty und Resident Evil finden.

Hänge ich also der Vergangenheit nach? Sind derartige Konzepte, wie sie Squaresoft und viele andere Studios einst boten, Geschichte? Drifet die komplette Industrie in den kollektiven Kulturpessimismus? Nein, nein und nochmals nein, denn auch im Jahre 2012 gibt es ein enormes Potenzial an Innovationen und Facettenreichtum. Immer wieder beweisen kostbare Perlen, deren Verkaufszahlen meist mittelprächtig ausfallen, dass die Waagschale der inhaltlichen Tiefe nicht immer leer ausgeht. Und auch Titel, die bewusst die „Style Over Content“-Grenze überschreiten und ohne Rechtfertigungsbedarf einfach Videospiel sind, gibt es reichlich. Was die Leute dazu bewegt, ein Spiel zu kaufen, ist meistens das „Äußere“, vergleichbar mit dem Cover eines Buches oder dem Trailer zu einem Kinofilm. Was sie allerdings dazu bringt, ein Spiel nicht nur durchzuspielen, sondern anschließend auch noch das Gefühl zu haben, etwas mitnehmen zu können, das ist das „Innere“, das, was beim Lesen der bedruckten Seiten im Kopf des Rezipienten entsteht. Und viele Entwickler der aktuellen Generation täten gut daran, sich dieses Prinzip immer mal wieder vor Augen zu führen.

- Stefan Simond

EDIT:

Aufgrund des gestrigen Zwischenfalls ist leider der originale Thread zum "Inneren und Äußeren" futschikato. Schade um die tollen Beiträge eurerseits!
Dafür ist aber bereits ein zweites Essay in der Pipeline. Nächstes Mal geht's allerdings nicht um Videospiele direkt, sondern um die Diskussionskultur im Forum


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Geändert von Stefan Simond (13.07.2012 um 10:43 Uhr)
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Alt 13.07.2012, 11:11
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Naja,wirklich schade um die Beiträge.

Es waren viele interessante Gedankengänge dabei.

Nun denn,bin mal auf das nächste Thema gespannt.
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Alt 13.07.2012, 12:18
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Als Trost gibt's aber noch ein schickes Meme über das ich gerade gestolpert bin und was, meines Erachtens nach, sehr schön den Grundgedanken (wenn auch stark vereinfacht) darstellt

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Alt 13.07.2012, 12:50
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Ja, schade um die Beiträge. Da waren ja echt ein paar sehr gute (und ausführliche) dabei.
Das Problem ist, wenn man die nochmal aufschreiben möchte, erreicht man selten die Qualität des Originalbeitrags - zumindest mir geht es so. Und man vergisst auch viel.
Aber schön, dass du den Beitrag hier wieder veröffentlicht hast.

Zum Meme: Ich hatte gestern ja auch ein passendes verlinkt, gesucht hatte ich aber ein noch viel besseres. Es war aufgeteilt in zwei Bilder (2x das gleiche) - links war "damals" und rechts "heute". Im "Heute"-Bildschirm popten überall Hilfen auf (drück X zum Springen, spring hier drauf, nutze Fähigkeit y, dreh dich um). So wie es heute auch immer mehr wird. Man kann sich kaum auf das Spiel konzentrieren, weil überall "tolle" Hilfen erscheinen, die kein normaler Spieler benötigt...
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Alt 13.07.2012, 14:44
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sonst versuchen wir halt einfach, eine neue Diskussion zu starten wobei ich natürlich einige Punkte von gestern nochmal aufgreifen möchte:


@Stefan ich bleib dabei: die Kolumne ist noch immer wunderbar - weiter so xD und ich wünsch dir auch weiterhin viel Spaß mit FFVII. Vor allem, wenn du es nochmals durchspielen solltest (ich nehme an, du hast es schon einmal komplett durchgespielt?)
Auch bleibe ich bei dem Hinweis: Spiel Crisis Core auf der PSP - dringend. Klar, es ist nervig, dass es das noch nicht im PSN gibt und es gibt tatsächlich ein paaar Continuity-"Fehler", aber das wurde mit jedem Teil zu FFVII schlimmer^^

Dann: Schau Advent Children (Complete) - hol dir die Bluray, da hast du sicher alles und geniale Grafik. (Complete deshalb, weil es eine "kurze" Fassung gab. ACC ist gut 20min länger --> sehr viel mehr Zack.
Dann noch FFVII: Last Order - kurzer Anime (vllt 30min) aus Sicht der Turks.

und wenn du dann noch immer nicht genug hast: FFVII: Dirge of Cerberus - der PS2-Shooter aus Sicht von Vincent. Beleuchtet seine Geschichte nochmals sehr schön und zeigt überhaupt erstmal, was genau er ist.


Und nach all den Titeln und Empfehlungen sieht man eigentlich schon ganz gut, was der Unterschied zwischen einem FFVII und einem....Uncharted zum Beispiel ist.

Kaum einer würde wohl ein Spiel aus Sullys Sicht spielen wollen oder aus Elenas. Geschweige denn eines der anderen Figuren, sofern denn mehr als vier oder fünf Charaktere vorkommen. Klar, sie alle haben ihre Hintergrundgeschichte, über die man mehr oder weniger erfährt, aber mal abgesehen von Sully sind sie eigentlich alle ziemlich austauschbar.

Man nehme eine gutaussehende Frau in Gefahr, die auch nur im Entferntesten irgendwie mit einem Schatz in Verbindung steht und schon hat man den nächsten Uncharted-Teil. Oder auch einen neuen "Fluch der Karibik"-Film oder sonst etwas.

Bei Spielen mit sehr viel mehr Tiefgang ginge so etwas nicht. Wäre Avalanche nicht im "Siebten Himmel" abgestiegen, sondern einer anderen Bar mit einer anderen Kellnerin, könnte es das Spiel nicht geben. Es MUSSTE diese Bar mit dieser Kellnerin sein, damit Cloud weiter für sie mitmacht. Jeder der Charaktere ist irgendwie mit mindestens zwei anderen so eng verbunden, dass er nicht austauschbar ist. Und selbst Vincent - ein OPTIONALER Charakter - ist so eng mit der Story verwoben, dass er einen eigenen Ableger bekommen kann, der zwar vielleicht nicht das Spiel des Jahres ist, aber der ganzen Geschichte nochmals einiges an Tiefgang gibt.

Viele heutige Grafikungeheuer schaffen so etwas nicht. Und ihnen fehlt es dann auch meist an jeglichem Wiederspielwert.


Anderes Beispiel, was ich gestern auch schon erwähnt hatte und ebenfalls nochmal in diese Charaktertiefe - für mich eigentlich DER große Unterschied zwischen einem guten und einem passablen Spiel, aber das ist ein anderes Thema^^ - mit reinspielt:



Metal Gear Solid


Für mich - neben FFVII-X - einer der Meilensteine der Videospiele der letzten 25 Jahre.

Storytiefe und Charaktertiefe (was für mich eigentlich das gleiche ist - für ich am Ende noch etwas aus) sind hier einfach....unerreicht, wenn bisweilen sicherlich auch einfach übertrieben, aber dafür ist es ja auch ein Videospiel.

Alleine eine Figur wie Ocelot, der ja einer der wenigen Figuren ist, die über die gesamte Geschichte vertreten sind: Seine Komplexität geht weit über ein leichtes Staunen hinweg, sondern ist bereits bei einer ausgewachsenen Verwirrung angelangt. Gerade, wenn man noch die "Einmischung" Liquids hinzunimmt.

Und selbst ein Raiden, die wohl unbeliebteste Figur der Reihe, offenbart uns nun eine Charaktertiefe, die bei vielen Spielen seines gleichen sucht.


und nun hab ich leider den Faden verloren und werde mich wohl mal selbst an einen Essay setzen zum Thema Charakter vs. Story xD irgendwie hab ich dazu gerade mehr Lust
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kalkburn666 (13.07.2012), Stefan Simond (13.07.2012)
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Zitat:
Zitat von Stefan8 Beitrag anzeigen
Als Trost gibt's aber noch ein schickes Meme über das ich gerade gestolpert bin und was, meines Erachtens nach, sehr schön den Grundgedanken (wenn auch stark vereinfacht) darstellt

Also bei Darksiders war es bei mir schon annähernd wie 1994.

Da waren knackige Momente dabei,siehe im Bild Lv 4.

Einzeig ein Legend of Zelda macht das heute noch möglich,egal welcher Teil.
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Geändert von Liu2k10 (13.07.2012 um 14:59 Uhr)
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Sehr gut geschrieben. FF VII zock ich im Moment auch nebenbei aus dem
PSN.. Ein wunderbares Spiel, noch einen Ticken besser als FF IX..
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Alt 13.07.2012, 14:51
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@Ifris

Ich bitte um eine Fortsetzung deines Beitrages, ein FF-Fan war ich nie und werde ich auch nie sein, dafür reizt mich die Metal Gear Reihe um so mehr und grade als ich dachte dein Beitrag könnte nicht besser werden hörst du einfach auf

Was mich am meisten an der Metal Gear Reihe interessiert ist die Geschichte um Big Boss und das Experiment bei dem Solid und Liquid Snake entstanden sind. So verwoben und verstrickt, das man wirklich auch die ganz ganz alten Spiele, die auf dem MSX erschienen sind, spielen muss um es zu verstehen.

Raiden fand ich in Metal Gear Solid 2 fehl am Platz, aber das hat er durch seinen heldenhaften Auftritt in MGS4 wieder wett gemacht, deshalb bin ich auch auf Metal Gear Rising: Revengeance gespannt.
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Geändert von kalkburn666 (13.07.2012 um 15:11 Uhr)
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Ifris (13.07.2012), ZeroToSix (13.07.2012)
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Dirge Of Cerberus hab ich gespielt und Advent Children kenn ich auch schon Danke für die anderen Tipps, Ifris, werd ich mir mal vornehmen!

Ich möchte vor allem nochmal unterstreichen, dass es mir nicht darum geht, die Story von Uncharted, Resident Evil und anderen aktuellen Titeln herabzuwerten. Es gibt, wie im Essay schon angebracht, auch heutzutage hervorragende Geschichten mit hervorragenden Charakteren. Und manchmal zeichnet sich ein gutes Spiel auch eben dadurch aus, dass auf beides verzichtet wird.
Aber im Schaffensprozess gerade der großen, kommerziellen Produktionen kommen meines Erachtens nach Überlegungen zum Skript häufig zu kurz. Wer Uncharted 3 durchgespielt und sich anschließend die Behind The Scenes-Videos angeschaut hat, der wird erfahren haben, dass Game Designer und Autoren nahezu unabhängig voneinander gearbeitet haben. Hatten die Game Designer einen coolen Level, der sich spaßig spielte und gut ausschaute, dann mussten die Autoren eben irgendwie ne Wendung in die Geschichte einbauen, damit der Spieler den Level auch zu sehen bekommt. Das ist grundsätzlich nicht schlimm, aber es wird dann brenzlig, wenn die Geschichte immer an letzter Stelle steht.
In einem Vortrag einer deutschen Videospielfirma hieß es auch, dass das Scriptwriting eigentlich kaum Thema ist. Man entwickelt eine spaßige Mechanik, kauft oder bastelt eine schicke Engine und kauft dann flott ein Skript mit irgendeiner Geschichte dazu.
Das ist leider gängige Praxis in der Industrie!
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