Ebenso wie Tomb Raider
wird Devil May Cry einem Reboot unterzogen. Neuer Dante, neuer Stil,
neue Features. Auf der Gamescom konnten wir zwei Level des
Dämonen-Metzlers gründlich anspielen.
Bevor
es zu heftiger Kritik oder anderweitigem Geplärre kommt, soll
festgehalten werden, dass ich selbst noch nie ein Devil May Cry
gespielt habe. Das bedeutet einerseits, dass ich eventuelle
Hintergrundinformationen und Referenzen nicht verstanden haben
könnte, andererseits aber auch, dass ich vollkommen unvoreingenommen
an den Titel herangehe. Für mich ist Dante, eben dieser Typ, dieser
saucoole Dämonenjäger in seinem jetzigen Look.
Der
erste Abschnitt der Demo diente als Tutorial und spielte in jenem
Straßenabschnitt, der schon für den ein oder anderen Trailer zu
Capcoms Hack'n'Slay herhalten
musste. Dante, Sohn eines Dämons und eines Engels sucht nach seinem
Platz im Weltgeschehen und wird dabei häufig von einer jungen Dame
begleitet, über die, abgesehen von der Tatsache, dass sie sich
unsichtbar machen kann, noch keine weiteren Informationen vorliegen.
Die Levelarchitektur könnte fast der gegenwärtigen Realität
entspringen, doch ununterbrochen wird dieser Eindruck durch surreale
Geschehnisse und Elemente demontiert. Glubschäuigige Kameras
erspähen Dante, Dämonen sprießen aus dem Boden und der provokante
Anti-Held beginnt sein spaßiges Gemetzel.
Pistole, Peitsche und Nahkampfangriffe stehen dem Styler zur
Verfügung, ebenso wie ein Engel- und ein Dämon-Modus, der über die
Schultertasten aktiviert wird und das Bewegungsrepertoire um's
Dreifache erweitert. Die Kämpfe fühlen sich schnell und dynamisch
an, ein Punktecounter rauscht in der rechten, oberen Ecke und fetzige
Musik von Dubstep bis Metal überdrohnt die gequälten Schreie der
schaurigen Kreaturen. Entsprechende Juggling-Moves erlauben es Dante
gar, sowohl seine Gegner, als auch sich selbst, ewig lange in der
Luft zu halten und Combos jenseits jeglicher physikalischer Gesetze
durchzuziehen. Das Niedermähen der Quälgeister ist derart
überstilisiert und so typisch Videospiel, dass es ein wahre Freude
ist.
Jenseits der Kämpfe deaktiviert Dante die Kameras, indem er ihnen
mit seiner Dämonenpeitsche das Auge herausreißt, wie einen Fußball
durch die Gegend tritt und währenddessen vulgär vor sich hin
pöbelt. Die kurzen Zwischensequenzen tragen zum stark überzeichnete
Stil bei, ebenso wie die eingeblendeten Drohungen an den
Häuserwänden. Nicht weniger cool gestalten sich die
Geschicklichkeitseinlagen. Dante bewegt sich durchweg extrem
faszinierend, aber noch faszinierender bewegt sich die Umgebung um
ihn herum. Plötzlich länger werdende Gänge erzeugen dieses
angenehme Gefühl desorientierenden Schwindels - ein Feuerwerk
abgefahrener Effekte.
Der
zweite Abschnitt, den wir spielen konnten und der uns anschließend
noch einmal vorgespielt wurde mit entsprechenden Erläuterungen
seitens Capcom, ist
ein Bosskampf mit einer glitschig-dämonischen Darmschlinge namens
„The Secret Ingredient“ (dt. „Die geheime Zutat“). Das
widerwärtige Vieh baumelt von der Decke und schreit den
unbeeindruckten Dante an. Das F-Wort fällt häufiger als in manchen
Songs der Bloodhound Gang. In einem epischen Kampf mit mehreren
Abstufungen gelingt es Dante durch getimte Wechsel von Plattformen
und konsequentes Metzeln, die geheime Zutat in einer Schraube zu
zermatschen. Eklig und abartig brutal.
Ersteindruck
Ich
kenne zwar nicht die Vorgänger, aber der fette Stil von Devil
May Cry hat mich voll und
ganz überzeugt. Die Kämpfe sind durchaus anspruchsvoll,
insbesondere, wenn man nach einer guten Punktzahl strebt, die
Atmosphäre ist dank des überzogenen Grafikstils und der grandiosen
musikalischen Untermalung wunderbar abgedreht, die Dialoge sind krass
und vor allem gut synchronisiert. Der neue Dante gefällt mir, auch
wenn ich den alten nicht wirklich kenne. Die exzessive Darstellung
von heftiger Gewalt dürfte der USK allerdings weniger gefallen - zum
Spiel gehört sie aber dazu.
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Stefan Simond